肠梗阻的症状

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索酷游戏眼镜体验测评篇怪物猎人崛起 [复制链接]

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很高兴有机会试用索酷提供的游戏眼镜。自从有VR眼镜和头戴显示器进入消费游戏市场以来,想在虚拟空间中畅玩现有的3A大作和主机游戏的呼声一直是高涨的。

这其中,主要原因依旧是新式VR游戏还有待开发,玩家们对于它们的热情远不如PS5或者PC平台的大作。单机大作玩家们期待的依然聚焦在传统平台上的3A大作,希望用上是更大的屏幕,享受更好的观感以及便捷流畅的游戏体验。这一痛点上,从Quest2上虚拟桌面APP常年登顶下载推荐榜,以至于Meta不得不专门将它列为基础功能加以推,广便足见一斑。

“我不想玩VR小游戏,我就想在头显的巨幅屏幕上玩3A”

而本次试用的索酷游戏眼镜,正是解决这类追求极致游戏体验的玩家们需求而生(虽然还不甚完美)。

外观篇

索酷游戏眼镜的外观是很简洁硬朗的,这和市面上流行的PICONeo3和Quest2这两款方方正正的臃肿感是截然不同的。可惜的是,硬朗的设计带来的就是佩戴上难以解决的舒适问题。鼻梁架完全由塑料组成,使得他完全无法在面部正前方获得支撑力。一维前后伸缩的后头箍依靠转轴联结在头显两侧。这样的设计显然是为了外观牺牲了过多的舒适感。

如果我们回头去看头显市场并不算长的历史,会惊奇地发现越靠后发布的成熟产品,在重量和体积是没有做“小型化”设计的,也绝不会追求科技感,反而有点呆呆笨笨的感觉。在千万级别用户的体验结果来看,用户们更加在意的依然是垫子、绑带和整体重心的舒适度。毕竟,戴上头显后,好不好看是别人的事情,舒不舒服是自己的事情。

应用篇

索酷游戏眼镜,是纯正的“头戴显示器”。无需任何复杂的串流、调试或者驱动程序,只要把hdmi线和供电的usb-c线插好,立刻就可以进入游戏模式,完全没有任何的障碍与兼容性问题。在我的试用中,除了抓起手柄就可以轻松畅玩的ps5和switch之外,还着重测试了更加大众的steam平台。方法也很简单,只需要在戴上眼镜前开启steam的大屏幕模式,就可以轻松地用手柄游玩steam游戏,包括最新上市的《怪物猎人崛起:曙光》,能在享受PC的高清画质以及国区更加优惠的价格,实在是划算。

游戏显示效果篇

索酷游戏眼镜的游戏显示效果,优点突出,缺点也无法忽视。

两块0.7英寸的OLED显示屏,提供了相当于英寸巨幕的效果*。

本人也自诩见多识广了,家中4k屏,索尼电视家庭影院应有尽有,但是第一次用索酷游戏眼镜进入《怪物猎人崛起:曙光》,它的效果依然震撼了我。玩家与NPC不再是以往游戏屏幕中的被放置在场景中的一个个小小“角色”,而是一个感官上与真人等大的存在。微微向上推动右摇杆,就能徐徐仰望残缺的城堡。营地的棕色木质建筑,海滨灿烂的阳光,城堡灰色的砖块,整个画面颜色渲染极为协调。索酷Explo完美诠释了开普卡的设计师们为本座精心制作的大师位营地。

按下两侧扳机,使用崛起系列特有的翔虫技能,角色二段跳飞入云霄,整个过程行云流水,没有延迟,没有拖影,完全可以胜任动作游戏需要的操作。并且在数小时的体验中,也没有体验到任何的眩晕感,就像是玩熟悉的平面屏幕一样毫无不适。

狩猎过程就更加能体会到巨大怪物在屏幕前的震撼,雷狼龙的经典三拳,也不再是屏幕中挥动几下,而是结结实实在眼前砸下。原本白给的背砸,也变成充满眼帘的一招绝技,虽然凭借多年的狩猎经验依然无忧挡下,但是恍惚间依然能感觉到这招的威力确实不俗

可惜的是,索酷Explo依然没能解决困扰了头显领域过去数年的可视角度问题。整个画面的边缘部分清晰度明显不足。四角视野盲区很大。对于很多HUD或者菜单设计在外框的游戏,这个体验还是非常糟心的。比如在怪物猎人中,我几乎全程无法看清右下角的道具栏和左右两侧的菜单栏。

科学地讲,这是由于人眼结构与人脑认知物体时“近大远小”的特性所决定的。即便依靠转动眼球,人眼实际所能看到的区域都十分有限,远不能覆盖索酷所期望的英寸巨幕的等效大小。而将屏幕缩小,或者拉远,在视觉体验上又要大打折扣。换而言之,依靠没有VR系统加成的纯静态的头戴显示器,目前还无法实现边缘清晰的巨幕屏幕这一美好的设想。而一旦加上一个VR动态头显系统,则又要涉及串流、延迟,编码解码等等一系列难以解决的问题。

后记

在寄回了索酷的Explo之后,我依然在卧室的床上使用那套十分诡谲的外设——将一块LG27’4khdr的显示器通过懒人桌和支架伸到床上,在仅仅以二三十公分的距离使用这块次旗舰屏幕时,我能感觉到一丝索酷Explo带给我的震撼。可惜,HDR屏幕极高的亮度,几乎能照亮半面墙壁,而房间中的光污染,则迫使屏幕提供更高的亮度来表现出亮部与暗部的区别。这时候我就想起Explo沉浸感,在一片漆黑的空间中,只有玩家与游戏画面的世界。

像是摄影行业的一句名言“如果你的照片拍得不够好,那是因为你靠得不够近”。人们在体会屏幕上的光影时,何尝不是在与距离跟尺寸博弈。

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