肠梗阻的症状

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TUhjnbcbe - 2023/4/26 20:19:00
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百科TA说特邀作者:奶牛关游戏社区

前言

对于开发者IntelligentSystems,大战争系列(或者可以称为任天堂战争系列)并不比它们的知名作品《火焰之纹章》的年龄要小——早在FC时代,《FC战争》就已经上市并加入战棋类游戏的行列了,之后又推出了GB战争、SFC战争等作品。但是这个系列很奇怪的一点在于,虽然大战争系列是一个笼统的“系列”,但是系列内每作的构成都十分松散,各作之间也没有什么关联,因此导致玩家在玩游戏的时候会有一种“这到底是不是大战争系列的续作?”的感觉。直到GBA上的《高级战争》面世,《XX大战》才有了相对完整的系列——我们姑且将其称之为“颜色三部曲”。尽管日版依然使用GB世代的《GB战争》的说法,不过,可以说本系列在此时总算有了一个整体,走入了巅峰时期。但在今天看来,这又却是衰落前唯一的辉煌。

高级战争——简单而不简陋的“娃娃兵战争”

大战争系列一直走的是卡通化战争的路线,但是却是一种“为战而战”的设计路线,剧情比较薄弱,虽然也有主角的设定,但并没有那么明显(个人这几作玩的比较少,了解不多,就不班门弄斧了)。总之,就好像两个小孩子在拿着旗子玩过家家一般,再加上系列的不连贯性,剧情更成为了游戏的最弱项。直到GBA世代,在乱斗(如超级机器人大战)系列都讲究一个剧情的风潮下,大战争系列也开始注重剧情的色彩,颜色三部曲就这么应运而生了。

游戏的世界观设定很简单,继承了一直以来恶搞和影射冷战时期国际局势的传统(同样是现实风格的大战略则直接采用史实,这里不提),提出了Comos大陆上的四色国家之间的大混战——一副二战美国兵的风格橙色之星(OrangeStar)、穿着俄罗斯大檐帽服装的蓝色之月(BlueMoon)、散发着一股英国空*调调的绿色地球(GreenEarth)以及随时好像都能喊出万岁冲锋的*色彗星(YellowComet),明眼人一眼就可以看出来这完全就是恶搞自二战时期打的不可开交、后来互相较劲的美国、欧洲、日本和苏联。游戏更是“不合时宜”地在事件的头一天发售,直接导致美版以外的版本延期了一年,可以说让任天堂哭笑不得。

四色定理一般的国家分布

但是别看世界观向来这样恶搞现实世界,游戏的剧情依然处在比较薄弱的状态,基本上可以用以下几点来概括:

橙色星是正派,其他是反派还互相勾结,橙色星打反派,最终冒出个最终BOSS,说你们打架是我的计划,推倒BOSS完毕。

嗯,就这么简单,根本上还是一款娃娃兵大战。

画面方面,大战争系列一直以来采用Q版战斗兵种的设计,不管是什么单位,被“消灭”只是简单的爆炸消失,占领城市看起来就是步兵在那“踩”一栋大楼,因此完全体会不到战争的残酷性,ESRB能够给予E(全年龄)的评级也是仰赖于这种风格所赐。

像不像小孩玩的玩具?

兵种方面采用的是斗兽棋的模式,步兵<坦克<重型坦克的设计简单粗暴,使得玩家不用考虑什么复杂的互相克制的关系,同时也没有什么必杀、暴击、等级制等等复杂的成分,刚刚出来的小兵和战场上厮杀很久的小兵,除了掉“血”(1-10)带来的战斗力下降之外,并没有什么根本性的差异,玩家也不用刻意的去“凸必杀”(虽然有时候两*对垒,每次的消耗还是有些不同的),因此可以轻易上手。但城市占领、部队合流、地形、天气、燃料弹药补给等系统的加入,又让玩家可以利用各种兵种配合地形的设计来打出漂亮的配合,甚至可以阻挠地方补给燃料弹药来搞出非战斗减员,或者直接让对方的作战单位弹尽粮绝从而耗死对方。早在SFC时代加入的战争迷雾也为战场带来了危机四伏的气氛,侦察与反侦察成为了雾战图的重中之重。同时,兵种有主副武器的设定,主武器是该兵种本身的特色武器,可以发挥其克制其他兵种的最大能力,而副武器是在打击非特定克制兵种时使用,克制列表通常比主武器要多,但是威力并不大,只能起到辅助作用,这就让斗兽棋模式不再是一条直线的食物链,而存在放手一搏的可能。在适当的时候,也许玩家反而需要小兵打坦克的决心。

Bazooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooka!

指挥官方面,此时人物设计还是过于脸谱化,橙色之星的指挥官看起来就像是高中生,比如主角Andy(日版名Ryo)就更像一个学生而不是士兵,至于一直以来做教官的Nell,除了嘴边的美人痣之外,更多的给人一种高年级学生带低年级的感觉。反派更是一脸的反派相,这里不得不提及*色彗星的老大Kanbei,活脱脱一个旧日**官的模样.....

夭寿了!中学生抄家伙打群架了!

耳边仿佛响起了《*子进村》

当然指挥官的区别在于其对不同兵种的加成的不同,比如号称“步兵女王”有步兵加成的Sami(日版名Domino)、有近战武器加成的“坦克大王”Max等等,这些加成让原本比较简单粗暴的斗兽棋充满了变数,玩家根据指挥官的加成进行战斗能产生奇妙的战术,可以比如Sami的步兵海这样的“小米加步枪”也有能力推掉整支机械化大*,给与游戏更多的选择感,而不是传统的“坦克一定比小兵强”的固性思维。

这一招下去所有城市一回合就能占领,你怕不怕?

除此之外,还有可以逆转形势的Power技能,当Power槽蓄积满了之后,指挥官就可以释放Power技能,指挥官不同其效果也不同,比如Andy的修理大法可以当一颗速效救心丸吃,Kanbei的火力加强可以瞬间推倒一片士兵,一发逆转的感觉确实给慢节奏的战棋带来了刺激感,非常过瘾。

这跟暴雪真没关系

但是此时的技能设定还是有一些不平衡之处,比如战役模式的Kanbei的“一坦当关万夫莫开”当初就让我喝了一壶,绿色地球的老大Eagle的空*也让人感到恶心。而对于每一关的评价来说,通关容易拿高评价难,拿到全S的难度那绝对是不亚于火纹这类战棋游戏,刷完整个战斗屋(WarRoom)模式的任务更要有强大的耐心,真正一直玩下去还是比较硬核的。

联机方面,游戏支持4人以上对战,而且支持一卡多人,但就算在当时玩家也不一定愿意购买4人联机线,而且慢节奏的战棋联机了反而不好玩下去,所以对战反而变得更像是一种附加奖励。不过在有设备和时间的前提下,玩上一局与人相斗的战棋也是比较有乐趣的。

虽然归根结底,比起同社的《火焰之纹章》,高级战争更像是一款入门级的战棋类游戏,但正是因为简单的系统设定,又有一定搭配的难度,外加指挥官系统的变数,使得轻度玩家可以轻易上手,重度玩家又有的研究,易懂难精,一时间令大量对战棋类游戏有所抗拒的轻度玩家投入进去,因此在GBA初期的战棋类市场写下了浓墨重彩的一笔,开创了任天堂战棋类市场除火纹(剑魔战棋)之外的另一个领域。而且相对于之前的大战争系列(只有日版),更是先重视了美国市场,反而成为了当时任天堂美国的一块金字招牌,大战争系列也因此发迹。

另外,说个题外话,当初这个游戏对于神游科技来说也是重头戏:在神游努力研发在线销售模式的NC卡(官方贩卖下载版游戏的平台)的时候,高级战争1以《陆海空大战》为名进行了中文化(当初的介绍见这个页面),但是盗版的冲击下,“陆海空大战”跟随NC卡一起化为了风中尘埃。如果当年这款游戏的中文化能顺利出世的话,也许会掀起一波战棋类游戏的风潮也说不定。

时代的眼泪

高级战争2:黑洞崛起——当盟*遇到外星人

在经历了类似实验版、系统还比较薄弱的第一代之后,第二代的作品有了质的飞跃。

首先,在剧情方面,前一代的那种过家家一样的四国大乱斗已经结束,导致四国纷争的幕后黑手正式登上舞台(上一作也就是在末期露了个脸而已):看起来好像“重返德*总部”的黑洞*团(BlackHole)。黑洞*团是混合了生化人、外星人和带着一点轴心国色彩的科幻势力,士兵穿得跟宇航员一样,主基地索性就是个宇航基地,而指挥官也一副朋克颓废派的样子,老大就是个变种的达斯·维达。本作的世界从之前内战纷飞的Cosmo大陆搬到了已被黑洞完全占领的Macro大陆,让这款游戏逐渐跳出了影射冷战所带来的一丝幼稚感,而四个国家也放下了偏见与分歧,开始联手对付这个不知从哪冒出来的怪异敌人——盟*大战外星生化人的故事就此展开。不过,看到小兵一个个灰飞烟灭,指挥官却在乐呵呵地插科打诨,依然还是让人挺汗颜的——这不还是过家家么?

朋克+外星人+德*+生化人=?

指挥官人设方面,新的立绘使得人设更加成熟,前代那种美式不美式,日式不日式的人设开始彻底向美式漫画风格转变,一代内战中的反派也都一个个“洗白”了——大檐帽啤酒肚一副贪官模样的蓝色月老大Olaf换上了苏德战争时期的苏*冬装,变得一副苏联英雄的模样,前作散发着“*子进村”气息的Kanbei则梳起了武士发髻披上了披风,俨然一副浪人风格(连新增的二段SuperPower的名称也设定为了更加英雄化的SamuraiSpirit,即“武士之*”),人设的变化,使得这些人物少了很多痞气,多了一些英雄气概,而任务中一些保家卫国的桥段(比如Olaf保护自己的家乡)更渲染了一种同仇敌忾,统一战线的气氛,使得这款游戏反而有一种玩二战游戏的热血沸腾感。

“老毛子”Olaf

指挥官人物方面,每个国家新增了一到两个指挥官,尤其是黑洞*由于在本作正式登场,增加的指挥官最多,而且黑洞*很多人物的Power技能都突出了一个“随机”:很多技能只是加强了类似“必杀”的几率,运气好的时候强到逆天,运气差的时候则完全没什么用,战棋类游戏的“凸必杀”卷土重来。其他国家新增的指挥官也都旨在平衡前作中没涉及到的一些数值领域,让前作因为指挥官偏少造成的不平衡感有所减轻,但是也因此造就了几个有无赖技能的指挥官——比如*色彗星的Sensei,不仅强化直升机,还会在已占领的城市突然冒出步兵,这还让人怎么玩?所以游戏内也第一次出现了“对战禁用”指挥官。

“时强时弱”的Flak

指挥官除了原有的Power技能之外,新增了二段的SuperPower技能(简称SP),需要2倍的蓄力才可释放,带来的则是更为强大的性能。但是在紧张的战斗中,是放小Power缓解危机,还是继续硬抗一阵然后放SuperPower逆转局势,依然需要斟酌,毕竟有时不合时宜地依赖SuperPower不仅救不了场,还可能因为部队过分损失带来满盘皆输的连锁反应。

不断放Power稳扎稳打,还是等待SP一波推过去?这是个问题。

在兵种方面,由于黑洞*在剧情中科技领先,出现了一些新兵种,比如步行坦克,激光炮等,这些单位的价格更高,但是价格高不意味着特别有用,在适当的时候生产一个新兵种,在某些情况下会拥有压倒性的能力,但是一旦出错,反而还不如原始的兵种。

除了以上几点,本作剧情模式的长度几乎是前作的1倍多,而且战斗屋模式更是增加了许多任务,最后还有可以不断玩下去的地图编辑模式。可以说高级战争走到这一步已经是一个很完美的游戏了,至少在GBA中后期的战棋类游戏中它可以让玩家玩上好一阵子,而且至今各种自制地图,改版地图等等还在玩家中流传,可见其旺盛的生命力。

当然,辉煌过后就是难题:新作的突破点在哪里?这就需要IntelligentSystems好好想一想了。此时恰逢新一代掌机DS上市,给与了高级战争新的曙光。当然,这是新一代游戏的故事了。

高级战争DS:双重出击——联合国的绝唱

年年末,DS横空出世,原本应该被称为“GBA战争”的高级战争也搭着DS的顺风车在年发售了第三作《双重出击》,美版继续使用高级战争这个名字(尽管并不是太合适),日版则抛弃了GBA时代的《GB大战Advance》,选用了大战争系列最早一作的名称《FC大战DS》,这种前后不搭界的命名规则,很难想像不会造成玩家的混乱。

你告诉我这俩是一个游戏?

与早期那些“为了触摸而触摸”的DS游戏一样,这作高级战争也充满了DS特性的“软性宣传”,比如标题双重出击(DualStrike)首字母就是DS(同期还有生化危机1死亡寂静DeadlySlient,都是拿副标题玩文字游戏),战斗界面同时支持按键和触屏,游戏里随处可见跨屏动画。而且出现了“双屏地图”,玩家可以用双屏直接看到比GBA时代大出一倍的地图,从而更能把握战场局面。此外剧情中还有“跨屏双线作战”地图——上下两屏的指挥官各指挥自己的士兵,两*无法相遇,但指挥官的Power却是共通的,这就增加了游戏的难度。可以说本作处处表现出了那个时代的一种风气——拿双屏和触摸做文章。

单线作战就够烧脑的了,这次还来了个上下双图

剧情方面,前一代被打得差不多趴下的黑洞*卷土重来,四国索性成立了一个全球性的组织AlliedNations(翻译过来还真就是.......联合国)来对抗黑洞*,并且从之前的Comos大陆和Macro大陆征战到了Omega大陆——从此处可以看出,实际上前作的剧情已经恰到好处,本作反而有一点刻意续写的意思在里面——从本作只有28关,关卡数反而比2代要少就可以看出一些端倪。

“低配版”联合国

而指挥官方面,为了避免玩家长时间使用Andy一人,游戏直接让新上任的主角Jack顶替了前两作的主角Andy,而教官则换成了Nell的妹妹Rachel,旧主角直到剧情中期才会登场,新指挥官的技能也给予玩家耳目一新的感觉。当然John总给人一种Andy影子的感觉,这种替身感是始终摆脱不了的。

总觉得就是Andy换了个皮肤

本作的指挥官立绘更加成熟,所有人物都摆脱了前两作里那种卡通化的风格,反而都有了一点沧桑感,当然我要继续吐槽Kanbei——他在本作中基本化为了织田信长。各国再次追加了指挥官,和前两代差不多,黑洞*的新人物可以说已经超越人类的常识了:比如Jugger基本就是个外星大酒桶,VonBolt索性做成了培养人,黑洞*已经完全化为了外星怪物。

请问你是个酒桶吗?

战斗方面,最大的不同就是增加了组队战,参与战斗的不是一个指挥官,而是两个(这也是宣传DS的一个体现),指挥官之间还有相性值。战斗由1V1变成了2V2,玩家控制完一个指挥官之后,可以切换到下一个指挥官,指挥官的动作算作两个回合,这就拉长了战斗的节奏,也为战斗增加了更多的操作。

换个指挥官继续怼

高战系列的特色Power模式也有所进化,首先新指挥官还是填充之前未涉及的领域,总体来说是增加了战场数值的应用,黑洞*的人物Power依然随机性十足,比如刚才提到的Jugger,他的Power居然是随机强化&弱化部队,这就让黑洞*指挥官全部变成了拼人品。

而伴随着组队战而来的,还有一个更加逆天的TagPower(简称TP),也就是双指挥官组合Power技能,TP比SP花费的蓄力还要多,一旦发动,中间有一次无差别指挥官切换,一回合就能把两个指挥官的行动走完。虽然随便拉两个指挥官就能放TP,但是相性一般的放出来的只是最简单的“双重出击”(DualStrike),效果只是简单的双指挥官的SP叠加,只有相性高的指挥官能够放出带有特殊名称的TP,不仅可以最大化每个指挥官的能力范围,甚至还有附加效果。因为这个系统的存在,如果玩家使用得当就是从谷底一下子翻上天的大逆转,如果敌人使用得当则会让你在有绝对优势的情况下被打得满地找牙,可以说比前几作的反击还要可怕。因此在战斗中如何撑过TP时期,或者阻挠敌方指挥官打出TP,成为了本作里一个新的研究点。另外,联合阵营的TP音乐将气氛烘托得非常到位,一股二战盟*大反击胜利在望的感觉。

俄罗斯大反击!(并不是)

在所有新要素中,游戏“与时俱进”地引进了经验值系统和技能槽系统,伴随剧情的推进为玩家解锁更多技能,看似新颖,实际上还是落入了战棋类游戏升级的俗套。好在这并不算太难,也不需要刻意刷。

在兵种方面,本作既增加了新兵种,旧兵种的外观也得到了优化。新兵种也是各种新奇,比如死硬死硬却只能在轨道上移动的的管道炮台,可以用战斗堡垒形容的超级坦克等等,都增加了新作的战斗难度。

看起来就十分有压迫感的超级坦克

游戏模式方面,战斗屋同样增加了DS双屏地图,幸存者模式则更加挑战极限,要求玩家在限定的资源内达成给定的条件,锻炼玩家的抗压能力,而即时战斗模式则是拿着钱快速出兵互怼,有一种即时战略游戏的感觉。当然,还有“臭名昭著”的换装模式,要集齐所有服装也得付出大量的时间......况且前几项只是改色......

可以说作为早期DS游戏的这一作,基本就是在GBA的系统上增加一些DS的特性,根本上还是一个GBA游戏的加强版,看不出一点DS游戏的机能,各种新要素也都是附加的,因此并不是太出彩。当然,作为系统已经非常丰富的颜色三部曲的大结局,诚意还是有的。

结语

在高战DS之后,大战争系列发售了2作家用机版本,NGC版《突击!!FC大战》采用了创新的动作战略模式,带有一定的即时战略风格,与这种传统的走格子战棋大相径庭,而Wii版《突击!!FC大战VS》也采用了相同的游戏模式,而且这两作也没有沿袭颜色三部曲的世界观,回归了早期的卡通玩具模式。可是脱离了战棋和颜色三部曲,反而使得系列人气突减,开发组最后不得不转回了掌机的战棋类。《高级战争:破灭之日》在多年以后的年才得以发售,不过这已经不是当初的颜色三部曲了,而是启用了新世界观的完全新作,人设非常成熟,剧情更加严肃。但是在发行美版之后却面临叫好不叫座的境遇,再加上盗版的冲击,日版直接放弃了发售卡带,而是以任天堂俱乐部会员兑换码的方式发售了DSiware版,可见此时大战争系列已经萎靡不振了。在此之后,整个系列的研发突然陷入了停滞,IntelligentSystems似乎只对火纹上心,而不再过问这一系列的任何事情了。

从破灭之日到现在已经过去了许多年,3DS世代也接近尾声,这个系列重启的希望也变得非常渺茫。但是大部分由高战引领进入战棋领域的玩家,恐怕都不会忘记在GBA时期风光一时的大战争系列,以及其中最光彩的颜色三部曲。

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